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【TRPG隨筆】關於「創造故事」及「體驗故事」

時常有看到朋友遇到體驗不好的團務,

我想來聊聊其中一種可能性:「與體驗的期待不符」這件事情。


我認為TRPG跑團體感是一個光譜,大致上可以分為「體驗故事」和「創造故事」這兩端。

無論是GM還是劇本其實都可以用這個方式來進行分類,系統上也會有比較偏好的方向。



來聊聊這兩個端點的狀況:

「體驗故事」的團務,基本上玩家選擇和創造的機會極少,玩家只是跟著GM的敘事,一步一步往下走,看故事的發展。

以開車為比喻的話,極端的「體驗故事」的GM像是遊覽車司機,站點都是固定的,他可以開快點、開慢點,甚至依照玩家的喜好繞一下路,但玩家只能選擇要不要按停車鍵,停下來看一下風景,看完又繼續坐上遊覽車往下個站點前進。


這種狀況比較容易出現在經驗尚少的GM身上,或是需要更多情感堆疊、特定展開的劇本上。

前者是因為可能對於帶團還不是那麼熟悉,所以可能無法在所謂的「地圖之外」臨機應變,導致會出現「總之你就照著我說的走」或是「玩家問什麼什麼都沒有」的狀況。

後者是因為可能需要有特定的展開,例如無論如何玩家一定要看到A、B、C三個過場動畫,才能知道D場景的解法。


這樣的團務優點在於:

  • 容易控制時間:因為交給玩家的選擇較少,就比較少意外性發生。

  • 準備較為容易:因為場景固定,準備會比較齊全,對於畫面敘述可能會更細緻。

  • 預設的情緒堆疊:部分的這類型團務會有設定好的情緒堆疊,跑完之後對某些NPC的情感可能會比較容易累積。

  • 團務邏輯比較完整:因為減少意外性,較容易進行需要縝密邏輯的推理,也比較不會有吃書狀況。

當然缺點也很明顯:

  • 玩家的選擇性少:對於玩家而言,是否創造角色其實並不是相當重要,因為無論哪個角色過來選擇都相同,變化較少。

  • 彈性很小:若玩家提出非劇本規定內的行動或想法,大部分是無法如願的。


「創造故事」的團務(再次強調這是提及極端的情形),則是更以即興發揮為主,完全看玩家的反應來創造接下來的發展,GM僅做為世界的運行者,依照玩家行動來給予世界的反饋。一樣以開車作為例子,極端的「創造故事」中,玩家們自己駕駛的汽車,你們到哪裡去,GM才會跟你介紹當地的特色,沒有一個固定的終點。


這種端點比較會出現在較常遊玩「敘事型系統」,以及擅長即興演出的玩家團務中。

敘事型系統本身就要求GM和玩家有一定程度的即興演出能力,甚至有的系統會要求GM完全不可以預設團務走向,以現場跑出來的劇情為主。

這種團務的優點在於:

  • 未知性:就連GM都不知道劇情會往哪邊發展,這種未知性也是很讓人興奮的一種遊玩體驗。

  • 貼近自己想要的故事:因為全部都是由玩家自己發想,提供GM回饋,更能貼近自己想要的體驗。

  • 共同創作:比起自己寫故事或聽故事,團務的內容更像與GM、團員之間的共同創作。

不過,缺點也同時會在這邊展現出來:

  • 不知何去何從的無助感:就連GM都不知道,那麼玩家怎麼會知道?若GM沒有適度的引導,或玩家有一定程度的創作能力,會增添無助感,不知道接下來何去何從。

  • 缺少驚喜:因為全部都是自己想要的,反而缺少驚喜感。

  • 創造故事的能力需求:如果玩家沒有想法,那麼整個團務就會很難進行下去。

  • 臨機應變能力:GM作為世界的規則運作者,面對各式各樣的天馬行空,他需要更強的臨機應變能力。


由此可見,其實兩端極端的狀況,都會有不同的狀況發生,都有他們各自的優點和缺點。

我個人認為帶團,應該要取中心點:「在掌握故事體驗的同時,保留一定程度的自由創作」 一樣用開車來比喻的話,比較像是「駕訓班」:玩家們開著車到處遊玩,但GM同時有可以踩煞車和掌握方向盤的權力。給予玩家一定的自由度,但GM也擁有可以掌握方向的權力。


講回最前面的「與體驗的期待不符」的這件事情。

有些人期待的是進到故事裡面去創作屬於自己的故事,但是卻遇到了不准你做東做西的劇本或GM,或許會感受到綁手綁腳。

有些人期待的是靜靜的看一場好故事,卻遇到不停問你「你要怎麼做」不然就發展不下去的劇本或GM,或許會感受到茫然不知所措。

這時就會產生了「好像不是那麼好玩」的想法。

不過或許,真的只是剛好遇到了相性不合的劇本或是GM而已。


這時也想問問大家,你是偏向哪一類型的帶團風格呢?一起來聊聊吧。


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